fx-92B Secondaire : Algoritmen en programmeren – Menu ALGORITME
Hier worden de verschillende instructies om kleine reken- of tekenprogramma's te schrijven en uit te voeren in het menu ALGORITME van het rekentoestel besproken.
Terug naar de samenvatting van de gebruikershandleiding voor de nieuwe fx-92B Secondaire :
Het menu ALGORITME biedt een eerste kennismaking met algoritmen en programmeren. Met dit menu is het mogelijk om op een eenvoudige manier te werken met variabelen, lussen en voorwaardelijke instructies. Door het verplaatsen van de cursor kunnen ook figuren geconstrueerd worden.
Let op:
Bij het uitschakelen van het rekentoestel of bij het drukken op de toets W worden alle programma’s gewist.
Eenheden instellen en een achtergrond kiezen
Druk op TOOLS I en ga onmiddellijk naar de laatste pagina met de pijltjestoets E.
Selecteer vervolgens de gewenste instellingen met de toets B.
Eenheid :
- De standaard grafische eenheid is 1 pixel.
- 1 grafische eenheid komt overeen met 10 pixels.
- Als de grafische eenheid de eenheid is, gaat de x-as van -9,5 tot 9,6 en de y-as van -2,4 tot 2,4.
- Als de grafische eenheid de pixel is, gaat de x-as van -95 tot 96 en de y-as van -24 tot 24.
Achtergrond:
De instructies
De verschillende stappen van een algoritme zijn de instructies. Met de toets TOOLS I kunnen 4 bibliotheken op 4 verschillende schermen geopend worden. Met de instructies op het vijfde scherm dat via de toets TOOLS I bereikt wordt, kan het programma bewerkt en de instellingen aanpast worden.
Markeer gewoon de gewenste instructie en druk op B of | om deze in het programma in te voegen. Herhaal dit om een nieuwe instructie toe te voegen. Ga naar de programmaregel en druk op de pijl naar rechts $ om de parameters van een ingevoerde instructie te wijzigen.
Opmerking: Bij het schrijven van het programma verschijnen automatisch inspringende blokken, zodat het begin en het einde van elke instructie gemarkeerd wordt.
Scherm 1: Vooruit gaan, draaien, oriëntatie kiezen, gaan naar
Standaard:
- De cursor staat op het snijpunt van de assen (0;0).
- De beginrichting is die van de x-as (0 graden).
- De zin is die van de stijgende abscis.
Opmerkingen : De instructie Draaien ↺ laat de cursor roteren ten opzichte van zijn vorige richting, met een hoek uitgedrukt in graden:
- in de tegenwijzerzin, indien een positieve waarde wordt ingevoerd.
- in de wijzerzin, indien een negatieve waarde wordt ingevoerd.
Met de instructie Richting kan de cursor georiënteerd worden over een hoek in graden ten opzichte van de assen:
- in de tegenwijzerzin als een positieve waarde wordt ingevoerd.
- in de wijzerzin als een negatieve waarde wordt ingevoerd.
Scherm 2: Pen en variabelen
Standaard:
De cursor staat niet in de schrijfpositie. Om het spoor van de cursor te tekenen, moet de instructie Pen Actief geselecteerd worden.
Opmerkingen:
o Om in de instructies Var instellen op en Vragen en toewijz de naam van een variabele te wijzigen, moet de naam van de variabele gemarkeerd worden en op de toets $ gedrukt worden. Er verschijnt een nieuw scherm met de 7 mogelijkheden. Markeer vervolgens op de gew enste naam en bevestig met B of |.
o Wanneer de instructie Vragen en Toewijz wordt uitgevoerd, verschijnt de bijbehorende letter met een vraagteken op de onderste regel van het scherm. Het = teken rechtsboven in het scherm geeft aan dat het programma wacht op een actie. Toets dan gewoon via het toetsenbord de gewenste waarde in.
Scherm 3: Opmerking, Resultaat, Stijl, Even geduld
Opmerkingen:
o Via Opmerking kunnen 4 vooraf gedefinieerde woorden (Ja, Nee, Aantal ? en Resultaat : ) op het scherm weergegeven worden.
o Er zijn twee verschillende stijlen: de pijl en het kruis. De pijl is de standaardstijl en toont de richting, het kruis toont de richting niet.
o De instructie Even geduld wordt gebruikt om de uitvoering van een programma te pauzeren. Om naar de volgende instructie te gaan, moet op de toets B of | gedrukt worden. Bij het uitvoeren van het programma, verschijnt het teken in de rechterbovenhoek van het scherm om aan te geven dat er op B of | gedrukt moet worden om naar de volgende instructie te gaan. Wanneer de uitvoering gepauzeerd is, kan met de toets ‘ de coördinaten, de cursorrichting en de waarden die zijn opgeslagen in de verschillende variabelen getoond worden.
Scherm 4: Iteraties en testen
Opmerkingen:
o Het einde van een voorwaardelijke instructie wordt aangegeven door het woord Einde. Het einde van een lus Herhalen wordt aangegeven door een pijl.
o A=0 is de standaard voorwaarde bij Herhalen tot. Deze voorwaarde kan gewijzigd worden door de naam van de variabele in te voeren (bijvoorbeeld q 5 om de letter B te kiezen), te drukken op de toets CATALOG T en de categorie Algoritme te selecteren om toegang te krijgen tot de verschillende symbolen.
Scherm 5: Bewerken/Uitvoeren 
Opmerkingen:
o Als de eerste regel van een test instructie (Herhalen of Als) gemarkeerd wordt en Kopiëren&Invoegen geselecteerd wordt, dan wordt het hele blok ingevoegd met de toets |.
o Druk op C om de invoegmodus uit te schakelen.
o Het volledige programma wordt gewist door op de toets W te drukken.
o Markeer een regel uit een programma en druk op de toets o om de regel te wissen.
o Druk op C om een programma halverwege de uitvoering te stoppen (bijvoorbeeld bij een Herhalen tot lus die niet stopt.)
o Het is ook mogelijk om een programma uit te voeren door op de toets B of | te drukken.
o De toetsen B, ` en | worden gebruikt om terug te keren naar de programma-editor.
Reageer op dit artikel!